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Inicio arrow Entrevistas arrow Entrevista Víctor M. López (ZINKIA)
Entrevista Víctor M. López (ZINKIA) PDF Imprimir E-mail

Hablamos con Víctor M. López  de Zinkia, la empresa responsable de haber creado las exitosas series de animación Pocoyó y Shuriken School.

Esmaya: ¿Dónde estabas o qué hacías antes de crear Zinkia?, ¿cómo surge este proyecto empresarial?

Víctor: Mi vida profesional comenzó realmente pronto. Con 17 años empecé a compaginar estudios y trabajo de forma continua. Zinkia nace en paralelo a mi otro proyecto empresarial Secuoyas, una compañía dedicada a “crear espacios de entretenimiento y comunidades virtuales en Internet”. Otra fantástica compañía que este mismo año se ha convertido en la primera agencia española nominada a los Premios BIMA (The British Interactive Media Association) por un contenido desarrollado para nada menos que la BBC. Tanto Zinkia como Secuoyas, nacen de una experiencia profesional apasionante Teknoland, una consultora de Internet donde llegamos a trabajar más de 500 personas en siete países. Allí trabajé como COO (Chief Operating Oficcer). El crash de Internet nos arrastró y la compañía a pesar de estar participada por Telefónica quebró. Así que podemos decir que Zinkia nace de un fracaso empresarial, de una crisis...

 

E: Sobre la empresa, ¿cuál es vuestra estructura en cuanto a departamentos y a diferentes especialidades se refiere?

V: La compañía está estructurada en cuatro áreas o direcciones generales:

- Entretenimiento audiovisual: Dedicada a la producción de contenidos audiovisuales, es donde se crean y producen nuestras series de TV y en breve también nuestras películas de cine (o al menos eso espero!!!! J).   

- Marcas y desarrollo de negocio: desde aquí se gestionan nuestras marcas, es decir, se financian y distribuyen nuestros contenidos, se venden a las televisiones, se maneja el licensing, hasta el punto de aprobar todos y cada uno de los productos vinculados a Pocoyó o Shuriken School que se van a comercializar en cualquier parte del mundo. Se vela por como se construyen nuestras marcas.

- Entretenimiento interactivo: Esta área se dedica principalmente a la producción y distribución de videojuegos para consolas. Además, desarrollamos contenidos de entretenimiento para móviles e Internet.

- Y por último, pero fundamental para el buen funcionamiento de la compañía el Área Financiera y de servicios generales.

 

E: ¿Cuál es vuestro objetivo empresarial?, ¿previsiones de expansión?

V: Nuestro objetivo es hacer de Zinkia una compañía de referencia en el mundo del entretenimiento audiovisual. Y lograr no sólo producir contenidos de calidad sino distribuirlos y trabajar en la estrategia de negocio adecuada para convertirlos en marcas internacionales.

Además de nuestra oficina de Madrid, contamos con una oficina comercial en Pekín, lo que nos está abriendo las puertas del difícil, dificilísimo, mercado chino.

 

E: ¿Qué otros proyectos habéis hecho o para quién habéis trabajado antes de poder dedicaros a la producción propia?. ¿Combináis vuestras producciones con trabajos para clientes actualmente?

V: En general, no trabajamos para terceras compañías, hemos hecho algún servicio puntual, y casi por compromiso, pero Zinkia no es una compañía de servicios. Produce sus propios contenidos posicionándose al principio de la cadena de valor. Esta política nos ha permitido centrarnos en la producción de Pocoyó y Shuriken School, además del desarrollo de los nuevos contenidos.

 

E: ¿Qué proyectos futuros tenéis en mente?

V: Hemos presentado dos nuevas series de animación en el pasado MIPCOM. Fishbone (26x22´), que combinará Flash y 3D y que ha sido creada por Emilio y Jesús Gallego (creadores también de Shuriken School), una serie de aventuras para niños de 8 a 12 años. También hemos presentado Mola Noguru (52x11´), 3D CGI. Una serie universal que levantará pasiones. Destinada a niños de 4-6 años, está llena de imaginación y originalidad tanto en el concepto como en el diseño de los personajes, los cuales son obra de un prestigioso ilustrador: Nathan Jurevicius.

Ahora estamos centrados en armar la financiación para ambas series, manteniendo abiertas varias negociaciones con distintas compañías… pero de momento no hay nada concreto.

 

E: ¿Coproducís con otras empresas o preferís que todo salga de Zinkia?

V: Hasta ahora todas las series que hemos producido o desarrollado se han creado en Zinkia o por autores vinculados a la compañía. Shuriken School fue una coproducción con la productora francesa Islam. Mientras que Pocoyó se coprodujo con Granada International, en colaboración con Granada Kids y Cosgrove Hall. En cualquier caso, buscamos talento de forma incesante, así que no descartamos ninguna posibilidad de vincularnos a proyectos que nos interesen.

 

E: ¿De dónde surge la inspiración para crear Pocoyó?

V: El pensamiento era, es un poco naif, queríamos formar parte de los recuerdos de nuestros hijos, regalarles una serie y ser la parte divertida de su aprendizaje (como lo fue Mazinger Z o Tom&Jery para nosotros), brindarles un legado en forma de serie de animación. ¿Qué mejor manera de perdurar en sus recuerdos que con un personaje que les divirtiese y les transmitiese valores a su vez?

 

E: ¿A qué crees que es debido su enorme éxito?

V: A una suma de factores, el diseño de personajes es sencillo pero muy eficaz, la animación es fantástica, no tener fondos le otorga una gran personalidad y diferenciación, los guiones huyen de ser moralizadores y no tratan a los niños como tontos. Diferenciarse a bases de simplicidad, buscar la esencia de la idea, buscar la máxima capacidad productiva con el menor esfuerzo económico posible. Pero además, hay toda una estrategia detrás orientada a generar una marca de entretenimiento, y para llevarla a cabo hemos encontrado a socios perfectos como Bandai, Planeta y Random House, Big Picture, Virgin Play, etc.

 

E: ¿De qué podemos decir que trata la serie?

V: La serie trata de un niño, Pocoyó, que junto con sus amigos van descubriendo un mundo, su mundo, un mundo blanco pero paradójicamente lleno de color, con situaciones divertidas, que juntos deben resolver, y siempre con la inestimable colaboración de un personaje clave, el narrador.

 

E: ¿Qué dificultades, técnicas o no, os encontrasteis para crear la serie?

V: La creación, el pensamiento creativo es anárquico, imprevisible, es una fase de dudas constantes, de poner y de quitar y de volver a poner. Algunas de las dificultades venían derivadas de nuestra falta de experiencia a la hora de construir lo que sería una serie de TV, así que la lista es tan extensa que os aburriría. Lo más importante para salvar estas dificultades fue ir rodeándonos de excelentes profesionales y de trabajar con mucho sentido común.

 

E: Empezando de cero, y en líneas generales, ¿cuál es el proceso de creación de una serie (financiación, registro de guiones y diseños, capítulo piloto, etc.)?

V: En mi opinión, podríamos diferenciar las siguientes fases:

- Fase creativa. Es el desencadenante de todo, el big bang de un nuevo contenido. Y ponemos tres focos:

· Uno creativo. Concepto, diseño de personajes, idea de guión,...

· Uno técnico. Viabilidad técnica y una primera valoración económica.

· Uno estratégico. Posibilidades de financiación, capacidad de convertirse en una marca.

- Fases de desarrollo. Esos tres focos se plasman en una “biblia”, un piloto de animación y el material de marketing necesario de cara a presentarlo en los mercados internacionales. 

· Financiación. Toda esa documentación tiene un único objetivo: lograr la financiación y a ser posible, lograrla de los socios que consideramos ideales para ese proyecto concreto.

- Fase de producción. Si la de creación es la fase de big bang creativo, esta es la del orden. La calidad es imprescindible y combinarla con el escrupuloso cumplimiento de la planificación es imperativo.

· Preventas. Durante la producción, se pueden lograr preventas o acuerdos con algunos licenciatarios.

- Fase de explotación. Se culminan las ventas, se define la estrategia de lanzamiento con los canales de televisión y se atraen a nuevos licenciatarios.  

 

E: Hablemos de cifras: ¿Cuántas trabajadores tenéis ahora mismo en la empresa?, ¿cuánto tardáis en crear un episodio de Pocoyó?. Si se puede decir, ¿qué coste aproximado de producción tiene cada episodio de Pocoyó?.

V: Hoy trabajan en Zinkia 75 personas. En producir una temporada de Pocoyó tardamos unos dieciocho meses y su presupuestos ronda los seis millones de euros con un equipo que roza las 100 personas. Salvo una pequeña parte de los guiones, el resto de la producción se ha realizado íntegramente en nuestras oficinas de Madrid.

 

E: ¿Por qué crear una serie de animación infantil?, ¿es así más fácil de “vender” y una mejor manera de entrar en el mercado?

V: Creamos una serie infantil por vocación, nos gusta la animación, somos padres, nos encanta la tecnología y los videojuegos… quizá porque en el fondo echamos de menos nuestra infancia o más que la nuestra, la de nuestros hijos con tantos medios técnicos, juguetes, contenidos adecuados, es decir, mucho de lo que no tuvimos.

Y por otro lado, somos adultos y empresarios, y aunque no es más fácil financiarlo ni venderlo a las televisiones, si tiene un muy interesante recorrido desde el punto de vista de licencias. En el caso de Pocoyó fue vital contar con el apoyo de grandes marcas como son Bandai, nuestro actual Toy Master Licensee en Europa, Corea y Canadá, el cual apostó desde el primer momento por Pocoyó, además de Big Picture en el  DVD y tanto Planeta como Random House en cuanto a derechos editoriales a nivel internacional, etc.

 

E: Sabemos que Pocoyó se emite en muchísimos países, ¿es aceptada y triunfa en todas partes por igual?

V: Pocoyó, como contenido de televisión, es un recién nacido. El tiempo medio necesario para que una serie con un formato como el de Pocoyó (52 episodios por 7 minutos) tenga repercusión, son dos años. Pocoyó aún debería estar gateando pero lo cierto es que crece mucho más rápido de lo que esperábamos en todo el mundo. Quizá merezca la pena destacar Corea, Canadá, Reino Unido, Australia y por supuesto, España.

 

E: ¿Preferís el 3D o utilizáis cualquier tipo de técnica indistintamente?

V: Shuriken School, es una combinación de Flash y animación tradicional. Pocoyó y Mola Noguru son 3D. The Fishbone Saga, Flash y 3D. Es decir, que no nos centramos en una técnica de animación, creemos en un buen concepto, una buena idea, un buen diseño de personajes y/o un buen guión. Pero lo cierto es que tenemos cierta debilidad por el 3D.

 

E: Zinkia también dedica su tiempo y esfuerzos a crear contenidos interactivos, juegos para móviles, etc. ¿Podrías comentarnos algo sobre este otro tipo de productos?, ¿es un complemento a las series de animación o es otra rama igual de importante en vuestra empresa?

V: El área de contenidos interactivos está centrada en la producción de videojuegos para consolas: Hello Pocoyó! o World Cap Game, son buenos ejemplos. El primero de ellos, es el primer videojuego de Pocoyó para Nintendo DS (disponible a mediados de 2008), mientras que el segundo se acerca al tradicional juego del fútbol chapas desde la PSP, después de haberlo desarrollado con notable éxito para Internet y para móviles.

 

E: Sobre la financiación en la empresa, ¿Tenéis ayudas, subvenciones, inversores privados o utilizáis recursos propios?

V: Zinkia se ha sustentado hasta la fecha sobretodo gracias a los socios que hemos puesto nuestro patrimonio en esta compañía, y a los propios acuerdos que ha venido alcanzando con grandes marcas como las mencionadas con anterioridad.

España dista años luz, en cuanto a modelos de financiación se refiere, de países como Francia, Inglaterra, Canadá o EE.UU. Probablemente Zinkia representa el espíritu emprendedor y empresarial en estado puro, porque salvo el ICEX que nos acoge en su Stand en los MIP con un precio más bajo del que pagaríamos si fuésemos solos, no hemos recibido ayuda o subvención alguna hasta este año que gracias al Programa Media, nos han concedido una subvención para el desarrollo de tres proyectos (Media Slate Funding), todos ya presentados en los mercados internacionales.

 

E: ¿Tenéis previsto hacer algún largometraje?

V: Sí. Pocoyó saltará al cine, es nuestro próximo gran reto. Habrá que modificar ciertos parámetros de la actual serie pero estamos seguros que tiene muchas posibilidades de ser un éxito.

 

E: ¿Un consejo o comentario para nuestros usuarios?

A: Mejor que un consejo, me gustaría recomendaros un libro, o mejor dos, uno The Art of Star, de Guy Kawasaki, en breve en español. Y el Arte de la Guerra, de Sun Tzu.

 

E: Ha sido un placer charlar contigo. Esperamos que todo siga igual de bien o mejor. Gracias por todo y aquí nos tienes para lo que necesites.

 

 www.zinkia.com

 

 

 

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