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Entrevista Aron Joel (ILM) PDF Imprimir E-mail
El Supervisor de Producción de ILM nos revela las claves de su éxito: entusiasmo y dejar que tus proyectos entren en tu corazón.

No conocíamos personalmente a Aron Joel. Cuando acudimos a la Conferencia donde él hablaría de su trabajo en ILM, nos imaginábamos un señor de una cierta edad, relativamente “estirado”, considerando su pasado profesional y su larga trayectoria en la productora de Lucas Film, donde empezó hace ya unos quince años atrás como ayudante de producción. ¡Nos equivocamos! Con su pantalón vaquero y una sudadera, a Aron le podíamos haber confundido con uno de los tantos universitarios que acudió al evento, o incluso con uno de los técnicos que andaban a vueltas con cables y micrófonos. Nadie diría que aquel “chaval” cercano y muy agradable sería uno de los responsables de la producción de FX de películas como Hook, Piratas del Caribe, Pesadilla antes de Navidad 3D, entre muchas otras superproducciones reconocidas internacionalmente. El caso es que, cuando empieza a hablar, es cuando sale el gran hombre, el que transmite todo su conocimiento y experiencia y lo comparte así, sin más...

 En esta entrevista cedida al grupotrazos en exclusiva, Aron Joel nos cuenta algunas claves para hacer un buen trabajo de postproducción, así como habla sobre Maya, su equipo y el talento español entre otras cosas. Hemos conocido no sólo al profesional luchador y conquistador, sino también al artista, creativo, detallista y entusiasta que ama a su trabajo y a sus dos familias: la real y la profesional. ¿Sale rentable hacer TODO en posproducción (ropa, escenario, etc) antes q mezclar con las típicas maquetas reales?Si y no. La mayor parte de la historia ya está tomada cuando uno se sienta a verla y solo piensa: ¿porqué simplemente no lo grabaron así, tal cual? Si has pasado mucho tiempo en plató, como yo, rápidamente aprendes que el ritmo de una producción es muy rápido. Hay millones de dólares que deben ser justificados por cada segundo de película, así que para cubrirse y bajar costes, se corrigen las cosas en postproducción. 


De todos los proyectos en que has estado involucrado, ¿ha resultado ser alguno un reto inesperado?

Sí. Pesadilla antes de Navidad 3D. Estábamos haciendo algo que no se había hecho nunca. Tomando una película que había sido rodada plana, en 2D, y que ya estaba lista y sólo teníamos la película original como material de apoyo. No teníamos nada más con qué trabajar. Eso, y todos los personajes modelados en 3D. La verdad es que no teníamos ni idea de donde nos metíamos. Es genial pensar que tienes un plan B y C para solucionar imprevistos, pero con una producción como esta, con sólo doce semanas de producción, a la tercera semana ¡ya íbamos por el plan doble F! (se ríe). Cada día nos proponíamos un nuevo reto y trabajábamos muy unidos como equipo para resolverlos de la mejor forma y con las herramientas mas apropiadas. Además de esto, en la mayoría de las producciones los retos surgen normalmente cuando el cliente o el director cambia de opinión y hay que armar el rompecabezas de otra forma. 


Con tantos softwares para escoger, ¿por qué Maya?

Porque es fácil de usar. Es muy flexible y como herramienta para hacer animación, tanto de simulaciones como dinámicas rígidas y suaves, es un software muy poderoso.  Es que es más fácil de usar, bueno, esa no es la palabra que la define… ¡manejable! ¡Esa es la palabra! Muchos de nosotros venimos de Softimage y seré feliz el resto de mi vida si nunca más tengo que recorrer una distancia tan larga hacia la izquierda para seleccionar algo y luego regresar al centro. Me encanta mi barra espaciadora y mi menú pup up justo en el centro. Con eso vuelo. 


¿Qué aspectos de esta última versión te parecen los mas útiles?

Uno muy importante es que para cada proyecto, usando Maya, podemos personalizar las aplicaciones e incluso importarlas de otros programas para así agilizar el proceso de trabajo. Si necesitamos nieve, tenemos nuestra nieve. Es el hecho de que puedas personalizar Maya para que trabaje de una forma especial para cada proyecto. Por más que te digan que una cosa debe ser así, tal vez no es lo que necesitas y por eso buscas un programa más… “flexible”, que se adapte a tus necesidades. Y Maya lo hace a la perfección. 


Aparte de  conocimientos en Maya, ¿qué otros estudios debería tener un buen profesional en este medio?

Para mí, hay que volver a los clásicos. Son la base de todo. Uno necesita estudiar los clásicos. Allí afuera hay animadores que piensan que deben animar de una forma foto realista. Ahora, no seré yo quien te diga que huelas el café porque huele, pero la realidad, y lo que escuchas cuando vas a exposiciones y eventos, es que la Captura de Movimiento terminará por sustituir al foto realismo. Si lo que te interesan son los efectos visuales, ¡fotografía! No podría expresarlo mejor. Yo no voy a ningún lado sin mi cámara de fotos. Donde yo voy, ella va. Yo estudié fotografía y todos los aspectos relacionados con la fotografía tienen que ver con la imagen. Esa es mi recomendación. 


¿Cuál es el secreto de Aron Joel?

(Sonríe) Para llegar donde estoy, nadie te da nada. Especialmente en este medio. Nadie te da nada en absoluto. Si te sientas a esperar que te den algo, terminarás siendo consumido y drenado por todos los demás que están sobre ti. No digo que tienes que ser un dictador, pero tienes que marcar tus propias pautas. Yo intento ser muy bueno en la producción, pero suele no llevar a nada. Ok, creo que me he desviado un poco… ¿Me puedes repetir la pregunta? (se ríe).Creo que mi entusiasmo. No me canso de mi trabajo. Lo más importante es tener tiempo para ti y tu familia. Yo no sabía lo importante que eran estas dos cosas hasta que comencé a dar estas conferencias… Para mí, el entusiasmo con cada proyecto y el que te emocione de corazón. Si puedes dejar que tus proyectos entren en tu corazón, todo estará bien, pero si te sientas y dejas que te consuma vivo, sin duda, lo hará. Aún me sorprendo todas las mañanas cuando camino hacia el trabajo por el hecho de estar en ILM.  Ese es el nivel de entusiasmo que siento por mi trabajo, es como soy. 


¿Cómo comenzó todo? ¿Fue un camino difícil o alguien te dio una pista?

Sí. Ha sido un camino difícil. Porque cuando llegas a este medio, si te descuidas, te dejas consumir. Hay que hablar, dejar claras las cosas, expresar y defender tus puntos de vista e intereses. Es un camino “con muchas piedras” hasta llegar aquí.


¿Alguna vez terminaste un proyecto y te quedaste con las ganas de hacer más?

Pues si. ¡Con todos! Y pienso que todo artista se siente igual. No importa lo que estén haciendo, es un sentimiento común. Por ejemplo, un pintor cuando termina su obra, la firma verdad? Ponen su nombre en ella. Como un sello. Hoy he estado en el Museo Reina Sofía y… ¿Cuántas obras hay de artistas como Rembrandt o Picasso sin firmar? Eso es porque no estaban terminadas. Aún faltan algunos detalles. Particularmente, siempre me encantaría hacer más y más con las tomas, pero normalmente es el director que dice que ya está listo o el productor que te dice ¨¡vamos, vamos!” (se ríe) Pero me gustaría siempre pulir más los proyectos. 


¿Te sientes realizado profesionalmente?

Aún no. Siempre habrá cosas por hacer. Tiene que ver con quién soy y cómo soy.  Aunque me encantaría pasar todos los días de mi vida encerrado en un estudio, tomando fotos de flores, me interesa liderar un equipo. Siempre deseo estar a cargo de un equipo cada vez mayor y con proyectos más grandes. Me parece algo muy divertido.


¿Trabajas normalmente con el mismo equipo?

Lo intento. Es algo muy común en ILM que el productor trabaje con el mismo supervisor de efectos visuales, y el supervisor tiene su propio equipo, y así sucesivamente. Es que funciona como una familia. Imagina que haces un largo viaje con un grupo de personas determinado. Estas personas terminan siendo tu familia y discuten, pelean, se gritan, pero lo que importa es cómo funcionan como familia. En Pesadilla antes de Navidad 3D, por ejemplo,  pasamos las últimas cuatro semanas, cada día, hora, minuto y segundo, trabajando, y discutíamos. Yo tenía tandas de pelea a gritos, cara a cara, trabajamos agresivamente en muchos casos, pero al final, cuando nos encontramos en la fiesta de cierre de proyecto al lado de Tim Burton y todo el mundo, una fiesta enorme, te sientes increíble. Valió la pena este viaje y valió la pena haberlo hecho con este grupo de personas porque siempre es como comenzar de cero.


¿Qué aspectos tomas en cuenta a la hora de seleccionar el equipo?

Busco personas con una actitud alocada y emprendedora hacia el trabajo, alguien muy parecido a mí. Personas que hacen trampas (en el buen sentido de la palabra) y saben como hacerlo. Según Albert Einstein, “Nunca reveles la fuente de tu creatividad” y normalmente eso es porque, el 90% de las veces, ¡haces algún tipo de trampa (se ríe)! Busco personas que constantemente le surjan buenas ideas de cómo resolver problemas. Alguien que junte todos los conocimientos que le rodean y los hace suyos. Esas son las personas con quienes trabajo. 


¿Que piensas sobre el futuro de España en cuanto a posproducción?

Algunas de las cosas que he visto son impresionantes. Mi reel favorito es uno sobre un personaje estilo Frankenstein y un montón de personajillos cabezones... Creo que es del año 1999 ó 2000. Tiene uno de los mejores diseños de personajes que he visto. Me encanta porque España hace algo único con sus animaciones, y es que pone su herencia muy marcada en lo relacionado a la calidad y look de los personajes. España está encontrando su propio estilo, algo muy similar a Disney, o Pixar, por mencionar algunas casas productoras. Pienso que es algo genial, que deben conservar siempre y una muy buena forma de representar a su país.


¿Cómo están vistos los profesionales españoles de este medio en el mercado internacional?

Bueno, con decirte que en mi edificio sólo hay 4 americanos (se ríe)... Tenemos gente de todas partes del mundo. Lo importante es el nivel profesional y la actitud. ¿Qué le aconsejaría a los jóvenes que sueñan con dar vida a fantasmas, dragones y piratas?Sí. Ver películas viejas y estudiar fotografía. Muchos no se imaginan lo mucho que aporta el tener un background de fotografía. Tener control de la lente y los casi mil imperceptibles detalles que hay. Esas cositas pequeñas son las más importantes. En el caso de nuestro actual proyecto, Transformers, si todos estos detalles no se tomaran en cuanta, no estaríamos haciendo más que poner un montón de hojalata en cada fotograma. La cámara no hace las películas, y los renders tampoco... las haces tú.  


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