Hablamos con Luís Labrador, modelador de personajes de Sony Pictures Imageworks, que ha trabajado en la producción de la película "Monster House", dirigida por Gil Kenan y producida por Steven Spielberg y Robert Zemeckis. |
Esmaya: Quisiéramos saber un poco de ti, ¿qué has estudiado o cuales han sido tus pasos para llegar a trabajar Sony Pictures Imageworks? Luís: Bueno la cosa empezó hace ya varios, podría decir que el principio de todo empezó cuando tenia 11 años y empecé a llorar viendo el periódico, quería ir a ver la película “El Exorcista” y sabía que no me dejarían entrar por no tener la edad. Desde ese momento supe que lo mío era el cine. En España trabajé en el mundo de los efectos especiales tradicionales, haciendo monstruos, animatronics, maquillaje, sangre y tripas, para una empresa que se llamaba Dream Factory. Unos años más tarde vi la película “Parque Jurásico” y rápidamente pensé, o me meto en esto de los personajes por computadora o me quedo sin trabajo. Después de unos años de sufrimiento, trabajando en cosas que no me gustaban, decidí dar el gran salto y moverme a Los Angeles, de esto hace ya 10 años. Mi primera idea era la de estudiar cine en UCLA, estuve casi un año tomando clases de cinematografía, dirección, etc, pero vi que por este camino las cosas se me iban a hacer muy lentas, viendo que no había ningún lugar en el que aprender nada relacionado con 3D (me refiero a un sitio de verdad con profesionales que trabajaran en la industria, dando clases en su tiempo libre), decidí comprarme un ordenador y aprender por mi cuenta durante los fines de semana. Me pasé cuatro años de mi vida aporreando el teclado.
Durante esos cuatro años, trabajé como escultor de juguetes en varias compañías, una de ellas Gentle Giant Studios, quién además de ser un estudio de escultura, tiene un departamento digital, en el cual se modelaba en 3D al mismo tiempo que se escanea actores y objetos para usarlos como la base para la creación de actores y objetos digitales en muchísimas producciones. Durante mi primer año en esta compañía intenté pasarme al departamento digital, pero no me dejaban, por un lado estaban muy contentos con mi trabajo como escultor, y segundo, según ellos pensaban, un escultor no debe tener ni idea de ordenadores. Bueno pues para demostrarles lo contrario, un día que ya estaba harto salté en uno de los ordenadores de la compañía y empecé a modelar en Maya, el Vicepresidente me vio, y fue a hablar con el Presidente diciendo que había un escultor que no sólo estaba usando uno de los ordenadores de la compañía si no que además estaba usando Maya, programa que nadie en la compañía sabía como usar por aquél entonces, casi todo el mundo usaba MAX, así que decidieron que tenía que trabajar en el departamento digital. Mi experiencia previa como escultor tradicional fue de gran ayuda en el principio de mi carrera profesional. Un día Sony Imageworks vino a nuestro estudio para trabajar en Spiderman 2, teníamos que escanear a Toby Mcguire para la nueva entrega de la serie. Los supervisores de modelado del show vieron mi trabajo durante los descansos que teníamos para comer, específicamente uno de ellos que me sacó fuera del estudio fingiendo que íbamos a fumar, yo no fumo, y me dijo que estaría bien que me fuera a trabajar para ellos, desde esa fecha han pasado ya casi 4 años y aquí sigo. E: ¿Es más difícil llegar o mantenerse? Luís: Pues las dos cosas, el mantenerte es complicado sobre todo en los primeros años hasta que te echas una serie de proyectos sobre tu espalda, y luego hay que estar a la orden de día, cada cierto numero de años surgen nuevas herramientas de modelado con las cuales te tienes que familiarizar para estar al frente del batallón. Últimamente han aparecido herramientas como Zbrush y más recientemente Mudbox que van y están cambiando mucho la parte de modelado dentro de la industria. Esto es renovarse o morir. E: Sabemos que has trabajado en importantes y diversas grandes producciones como Superman Returns, The Polar Express, Spiderman 2, Van Helsing, Peter Pan, The Matrix Revolutions, Piratas del Caribe... ¿Cuáles son las que más han marcado tu carrera y qué destacarías de cada una de ellas?. Si tuvieras que elegir una, ¿cuál sería? Luís: De las producciones en las que he trabajado la que más recuerdo con especial cariño fue durante la producción de Van Helsing, en esta época todavía no trabajaba para Sony, pero el poder estar por 2 semanas durante el rodaje en Praga, conocer personalmente a Hugh Jackman y Elena Anaya, el poder charlar con Hugh Jackman el cual me pareció una persona encantadora, el visitar la catedral de Praga con Elena Anaya y Silvia Colloca (dos de las mujeres vampiros en Van Helsing), en fin, el ver que estrellas de este calibre eran tan normales y tan agradables, para mí eso fue demasiado, sobre todo después de tener que lidiar con otros actores con los que no me iría ni de vacaciones, y no voy a dar nombres. En el ámbito profesional, una de las producciones que más me marcó y en la que también disfruté mucho fue “La mansión encantada” de Eddie Murphy, en esta producción no tuve supervisor de modelado, así que yo era mi propio supervisor, por lo cual tuve que dar lo mejor de mi mismo ya que no había nadie en quien delegar a la hora de tomar decisiones. Mi trato a la hora de ver el desarrollo de los modelos fue directamente con el supervisor de efectos visuales de la película, Jay Redd, que es el mismo de “Monster house”, una de las personas de las que más he aprendido aquí en el estudio. Aunque yo estoy especializado en personajes, en este proyecto, tuve que hacer de todo, desde un Eddie Murphy zombificado hasta una furgoneta Minivan cargada con todo tipo de utensilios.
Otra producción que también recuerdo con mucho cariño es la de la película “Cursed”, dirigida por Wes Craven. Esta producción me dio la posibilidad de visitar el estudio de Rick Baker, uno de mis ídolos dentro del campo de los efectos de maquillaje, e incluso poder charlar con él acerca de la industria y de la repercusión que la introducción de los personajes digitales está teniendo dentro de la industria en detrimento de los personajes creados con medios tradicionales como Foam latex, cabezas animatronicas, etc. E: “Monster House” es una película destinada a un público infantil, ¿se aburriría un adulto en el cine? Luís: No, no lo creo. La película no está orientada directamente al publico infantil, si no a toda la familia en general, de hecho hay partes de la película que para niños menores de 6 años son un poco aterradoras y que con las que los mayores disfrutan un montón. E: ¿Cuánto tiempo se ha tardado en hacerla y cuántas personas han trabajado en ella aproximadamente? Luís: La película se realizó durante un periodo total de 2 años, y en cuanto al número de personas que trabajaron en ella, te diré que hubo dos grupos, el primer grupo estaba comprendido por las personas que trabajaron más directamente con el director en los estudios de rodaje y demás, como por ejemplo las personas que rodaron toda la parte de Motion Capture, y en el segundo grupo estaba la gente de Imageworks, creo que en este segundo grupo llegamos a ser unas 100 personas. E: “Monster House” es la primera película de miedo infantil en 3D. ¿Ves en esta película aspectos realmente novedosos respecto a otras? Luís: No realmente, por lo menos desde mi punto de vista, la película me recuerda un montón a las primeras películas dirigidas por Steven Spielberg, esto para mí no es malo si no todo lo contrario, para mí fue como volver a ver una película con ese estilo del fantástico de los 80 que todos pudimos disfrutar en clásicos como ET, Los Goonies, etc. E: ¿Cuál ha sido el mayor reto que ha planteado esta película en su fase de producción? Luís: Los mayores retos fueron dos, el primero fue el conseguir que la película se viera como si todo hubiese sido fabricado a mano, este era el deseo del director, lo cual se consiguió entre otras muchas cosas gracias al look que Arnold , el render creado por nuestro compatriota Marcos Fajardo, aporto al proyecto. El segundo reto fue el mejorar el sistema de captura de movimiento desarrollado para “Polar Express”, lo cual también fue conseguido. La expresividad de esto personajes es muchísimo mejor que la que conseguimos por aquél entonces, todavía seguimos perfeccionándolo y creo que en nuestros futuros proyectos, como por ejemplo “Beowulf”, las personajes se van a ver todavía mejor. E: ¿Qué tareas has desempeñado?, ¿qué objetos o personajes has modelado? Luís: Bueno, mi tarea personal consiste en modelar personajes como ya ha quedado reflejado Este proyecto fue un poco distinto a lo que estamos acostumbrados en el estudio ya que normalmente cuando empiezas un personaje lo llevas hasta el final, exceptuando pequeños detalles o retoques, una vez que el personaje ha sido aprobado. Pero en esta producción fuimos principalmente tres modeladores de personajes, que tuvimos que meter las manos en todos los personajes, la verdad es que yo tuve bastante suerte al poder modelar unos cuantos personajes completamente, entre los personajes que modelé para este proyecto están, Chowder y el padre de DJ, luego trabajé en casi todo el personaje de Jenny exceptuando partes de su vestuario. Otros personajes que también conseguí hacer completamente, son el perro que se come la casa y el muchacho repartidor de periódicos. En cuanto a objetos, modelé la chimenea o corazón de la casa, se supone que se iba a ver más en la pantalla a través de un sueño de DJ, pero la escena fue finalmente recortada por motivos que desconozco. Pero si consideramos a los zapatos como objetos he de decir que durante la producción se me dio el titulo oficial (en broma ) de zapatero del show, esto fue debido a que un día durante la producción se decidió que Chowder llevaría un tipo especial de calzado, no se si recordáis las zapatillas de baloncesto de Reebook que salieron en los años 80 las cuales se podían hinchar por medio de un sistema de aire que era controlado por una pequeña bola de aire localizada en al lengüeta frontal. Pues bien, para poder modelarlas nos trajeron una de las zapatillas reales, la verdad es que este tipo de zapatilla esta compuesta de muchísimas partes y por demanda de la producción tenía que ser modelada en NURBS, así que algunos modeladores dijeron que no querían hacerla, si fuera polígonos, fácil, pero en NURBS. Así que decidí lanzarme al intento y después de tres semanas de trabajo, la zapatilla fue acabada y quede bastante bien, hasta el punto de que a partir de ese día todos los zapatos de todos los personajes principales pasaron por mis manos. Esta zapatilla tiene un sitio especial en mi demo reel o bobina de presentación. E: ¿Nos puedes explicar como es el “pipeline” o proceso de producción para crear los modelos? Luís: Depende lo que vayamos a modelar, no hay nada definido. En el caso de los personajes se partió de esculturas de los personajes que luego fueron escaneadas para ser usadas como referencia a la hora de modelar las cabezas y las manos, ya que la información que normalmente sale de un escáner no es utilizable más que como referencia, y aquí me gustaría hacer un inciso para aclarar que mucha gente se cree que una vez que el escáner de una escultura se lleva dentro del ordenador ya esta lista para ser usada, lo cual no es cierto, un escáner está compuesto de millones de micropolygonos que no son usables en producción ya que no siguen el flujo de deformaciones que un carácter necesita para poder conseguir tener, por ejemplo, expresiones faciales. De ahí que le escáner se use sólo como referencia. Para la ropa de los personajes, la producción nos subministraba con ropa de verdad que había sido elegida por el director y de ahí teníamos que hacer una interpretación para adaptarla a los personajes para que se viera integrada dentro de la historia, como la zapatilla de la que os hablé antes, la cual se ve como la zapatilla que teníamos como referencia pero con un pequeño toque no realista. Y para los objetos, usamos fotografías de objetos reales los cuales teníamos que estilizar también para que pudieran ser integrados dentro de la película.
E: ¿Qué relación hay entre los diseñadores y los modeladores durante la preproducción y la producción?, ¿os tienen en cuenta o crean un diseño y después tenéis que hacer lo que podáis? Luís: La relación es muy directa, sobre todo en la parte de personajes, siempre se nos tiene muy en cuenta, ya que no todos diseñadores saben diseñar para 3D. La gente elegida para diseñar personajes para este tipo de películas no sólo tiene que saber como crear los personajes en el papel sino además hacerlo de una forma que pueda ser llevado a la pantalla del ordenador. Durante mis años de trabajo en la industria he oído más de una noticia de producciones que se han encontrado con problemas por que los diseños eran difíciles o imposibles de llevar a la pantalla. Por lo tanto, la mente del diseñador a la hora de crear para producciones en 3D tiene que estar en la misma frecuencia que la de nosotros los modeladores. E: ¿Puede llegar a cambiar bastante el diseño de un personaje u objeto respecto al original después de pasar por el proceso de modelado? Luís: Sí, ha habido casos que al ver el objeto acabado en la pantalla del ordenador, lo empiezas a mover para verlo desde distintos ángulos y ves que la cosa no funciona, lo que se veía bien en papel no se ve tan bien en un espacio tridimensional. Una vez llegado a este punto los cambios no se hacen nunca más en el diseño, a no ser que el resultado sea horrendo y no haya por donde cogerlo, todos los cambios posteriores son realizados directamente en el modelo. E: ¿Qué nos puedes decir sobre el director, Gil Kenan? ¿Has tenido trato directo con él? Luís: Del director os puedo decir que es una persona muy interesante y con mucho futuro. El realizó un corto titulado “The Lark“ durante sus estudios de cine en UCLA, que llamó mucho la atención de Robert Zemeckis y de Steven Spielberg, los productores del proyecto. Gracias a este corto consiguió la atención de ambos y le propusieron el proyecto de “Monster House”. Considerando que sólo tenía 25 años cuando empezó “Monster House” y que la película está funcionando bastante bien por aquí, creo que su futuro en la industria está garantizado. Yo sólo traté con en él en algunas ocasiones, la primera fue durante el principio de la producción en la que tuvimos un meeting para que se decidiera el camino general a seguir a la hora de modelar los personajes, otras veces por ejemplo durante “dailies”, que es cuando cada día por la mañana enseñamos como el trabajo se va desarrollando a los supervisores del show, y por último, cuando varios compañeros del show, entre ellos el director de fotografía me enseñaron parte del trabajo de cámara que estaban realizando para el show, por supuesto, Gil estaba allí también. E: ¿Qué es lo que más y lo que menos te gusta de trabajar en una gran producción como esta? Luís: Lo que más me gusta es el levantarme cada mañana y saber que me están pagando por hacer algo que me encanta. Lo que menos me gusta de mi trabajo es el modelar expresiones faciales para los personajes, es la parte más tediosa y aburrida , pero por suerte en “Monster House” no hubo que hacerlas, ya que todo el sistema de caras estaba dirigido por nuestro sistema de expresiones faciales denominado FACS. E: ¿Qué opinas sobre la técnica de captura de movimiento que se ha utilizado en la película?, ¿te gusta o prefieres la animación “manual”? Luís: Como ya he dicho anteriormente, el sistema a mejorado notablemente en comparación con el resultado obtenido en “Polar Express”, para ser honesto no me esperaba gran diferencia con respecto a Polar, pero una vez que los test empezaron a llegar mis expectativas dieron un giro de 180 grados. Y para el futuro como ya he comentado, viendo el resultado de los últimos test en “Beowulf”, creo que este sistema va a dar mucho de que hablar. Respecto al uso de un sistema u otro, creo que depende de la producción, para producciones como “Polar Express”, “Monster House” o “Beowulf”, que contienen personajes con proporciones más cercanas a las de los seres humanos, creo que el sistema de captura es el paso a seguir, pero para otro tipo de producciones como en las que acabo de terminar después de “Monster House”, como “Open season” o “Surf´s up”, donde los personajes son estilo caricatura, pues no, en este caso no hay nada como la mano de un buen animador. E: ¿Qué softwares se han utilizado? Luís: Particularmente en el departamento de modelado, principalmente Maya y Paraform. E: ¿Cómo es el ambiente entre los trabajadores y los diferentes departamentos durante el proceso de producción (intenso, serio, distendido...)? Luís: Normalmente el ambiente por aquí es muy distendido, se bromea mucho, además Sony, como muchísimos otros estudios, se parece muchísimo a las naciones unidas, aquí te encuentras con gente de todos los países, lo cual es muy agradable. E: ¿Qué diferencias encuentras al trabajar en películas “normales” y películas totalmente en 3D en las que has participado? Luís: Bueno la verdad es que la diferencia es significativa, diría que las películas “normales “ son más complicadas desde el punto de vista del modelado, ya que en ellas estamos intentando imitar la realidad y por tanto el modelado es más riguroso. Cuando por ejemplo modelé el personaje de Superman para “Superman Returns” todo tenía que ser lo más realista y cercano al actor para que no notara la diferencia cuando pasamos de uno a otro. Con personajes como Chowder en “Monster House” la libertad es un poco mayor.
E: En tu tiempo libre, ¿desconectas del ordenador o sigues practicando? Luís: Desgraciadamente no mucho, en esta industria hay que estar a la última, así que siempre procuro aprender cosas nuevas u otros programas nuevos aunque no estén ligados directamente con el modelado. E: ¿Tienes algún proyecto personal entre manos? Luís: Si tengo varios proyectos personales y están ligados directamente con vuestra siguiente pregunta. E: ¿Cuál es tu meta profesional?, ¿hasta dónde quieres llegar? Luís: Mi meta profesional es la de llegar a ser director en películas normales o de acción real como prefieras denominarlas, ahora mismo tengo entre manos varios proyectos que estoy desarbolando en mi tiempo libre y que están en periodo de preproducción. Uno de ellos es un cortometraje con actores reales que espero poder empezar a rodar a principios de año. Otro de mis proyectos son un par de videos musicales que voy a codirigir con una fotógrafa de personalidades de aquí en Los Angeles. Como veréis, mi mente está orientada en el futuro hacia el camino de la dirección, entre mis planes está el abrir una pequeña productora cinematográfica en la que poder desarrollar mis propias ideas, con sede primero aquí en los Angeles y luego en Madrid. E: ¿Te has acostumbrado a trabajar bajo la presión de los plazos y fechas de entrega de las grandes producciones? Luís: Sí, cuando empecé en esto estaba un poco asustado, me acuerdo que cuando entré a trabajar en Sony el primer proyecto que me lanzaron fue el modelo del hombre lobo que aparece en la película de “Cursed”, (perdonad pero no se como se llama la película por allí), cuando vi lo que tenía que modelar me quedé de piedra, pero después de la primera semana y viendo la reacción de la gente hacia mi trabajo, me calmé bastante y todavía sigo calmado. E: Gracias por el tiempo que nos has dedicado. Esperamos que todo te vaya tan bien como ahora o incluso mejor. Antes de despedirnos, ¿podrías dar un consejo a los usuarios de Esmaya que quieran llegar donde tú has llegado? Luís: Pues sí, me gustaría poder decir que si realmente te gusta esto y quieres llegar arriba, le eches no solo ganas sino muchísimas horas. Segundo, procura que tus profesores o tus mentores sean gente que realmente hayan trabajado en la industria y sepan de que están hablando, me he encontrado el caso de algunos profesores, incluso aquí en Los Angeles, que estaban enseñando técnicas de modelado que no podrían ser usadas en una producción normal, lo cual no te será de gran ayuda a la hora de entrar a trabajar en ningún estudio. Ya que de por sí las escuelas de 3D son muy caras, siempre es mejor informarse de quien es tu profesor y del tipo de trabajo que este realiza o ha realizado. Una de estas formas de asegurarse es pidiendo imágenes, e incluso mejor, algunos ficheros del trabajo en el que se puedan ver los modelos y así poder analizar con más detenimiento la calidad de los mismos, digo lo del fichero ya que un mal modelo pueden ser manipulado después del renderizado por medio de programas de composición o incluso Photoshop, con el fichero todo esta más claro. Pero para mi la mejor fuente de estudio en el área de modelado está en vídeos como los que la gente de Gnomon y Alias (ahora Autodesk ) ponen a la venta . Ojalá hubiéramos tenido algo así en mis días. |