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PIG BANG - Making Off PDF Imprimir E-mail
PROCESO DE REALIZACIÓN DEL CORTO PREMIADO DE TRAZOS “PIG BANG”

LOS PROPIOS AUTORES NOS LO CUENTAN: CRISTIAN FRANGANILLO, FRANCISCO FERNANDEZ DAPENA, JULIO CESAR ESPADA Y SU COLABORADOR ALBERTO CANO LLEVARON A CABO EL PROYECTO.

 

Los autores hablan, y quien mejor que ellos contándonos su experiencia para conocer como realizar una obra de animación que está teniendo gran repercusión desde que se presentó por primera vez en Art Futura 2003, ya que fue uno de los nominados para este certamen.

Además del éxito de Art Futura 2003, a día de hoy ya han logrado:

1. III Concurso Europeo de 3d de Arnedo (La Mención Especial del certamen)

2. Animación 3D Instituto Tecnológico de Castilla y León, Burgos (2º Premio)

3. Cinemad (Seleccionados para ganadores)

He aquí un ejemplo más de calidad del trabajo de los jóvenes que han estudiado en TRAZOS.

A continuación, ellos nos lo cuentan con sus propias palabras:

“Hemos recopilado unas cuantas imagenes del proceso de realización de nuestro corto Pig Bang. No pretendemos hacer un tutorial, sino enseñaros una muestra de las diferentes partes de que constó el proyecto.

A continuación pasamos a detallar la fase de preproducción. Hicimos diversos bocetos para definir factores como el diseño de los elementos y personajes, composición, tonos generales, y que todo fuese adoptando un estilo conjunto. Optamos por un ambiente nocturno, el cual daba pie a una amplia gama de azules, que en contraste con las luces artificiales anaranjadas conseguía la atmosfera que perseguíamos para ambientar esta historia. Aquí os mostramos algunos de los bocetos.

En cuanto al diseño de los personajes, teníamos muy claro que fuesen cerdos, ya que queríamos personificar en ellos la crítica a la sociedad y a los lideres mundiales que quisimos tratar en esta historia. Aquí os mostramos los bocetos.

Sput en principio iba a ser el protagonista, aunque a medida que desarrollabamos el guión encontramos que los demás cerdos tenían también mucho que aportar. Es un tipo de personaje neutro.

 

Krang es básicamente el cerebro de un niño caprichoso encerrado en el cuerpo de un tiranosaurio, solo que un tiranosaurio no tendría tan mala idea como este cerdo.

 

Ray personifica al intelectual y su enorme curiosidad le hace desencadenar algún que otro altercado.

Nill es un caso aparte. De pequeño se dió un atracón de setas alucinógenas y desde entonces su única preocupación es seguir al cerdo más cercano y babear el suelo que pisa.

Terrance podría interpretarse como el cerdo tranquilo y perezoso que cuando le tocan las narices la monta parda. Así que mucho ojito.

Para terminar de comentar la fase de preproducción nos gustaría mencionar la importancia que tuvo el story para nosotros. No sólo fue vital para conformar la composición de los planos y la coherencia entre ellos sino que, además, los dibujos nos sirvieron para montar una maqueta en premiere y así hacernos una idea del ritmo de las secuencias.


Usamos polígonos tanto para los personajes como para el escenario. Intentamos mantener un número relativamente bajo de polys, ya que sabíamos con antelación que el escenario iba a tener mucho detalle, y no queríamos sobrecargar la máquina, pues habíamos decidido no usar render por capas y por lo tanto los personajes tenían que estar dentro de la escena.

Respecto a los personajes, trabajamos cuidadosamente las mallas para que zonas conflictivas como el morro y los ojos se deformaran correctamente.

 

Durante el proceso de producción contamos con un set de texturas en baja y otro en alta. Mientras animábamos, iluminábamos o hacíamos renders de prueba, utilizábamos las de baja calidad y sólamente en el render final se sustituían por las originales. Para agilizar este proceso usamos un MEL de Maya llamado FileTextureManager. Gratuito y muy potente.

Creamos las texturas íntegramente en Photoshop a una resolución de 4096x4096 (lo cual explica la utilización de texturas en baja).

El escenario llegó a ser bastante complejo a nivel de detalle, hasta el punto de haber muchas cosas que no entran en ningún plano. La sensación que queríamos dar era de un lugar viejo y lleno de trastos, pero con un toque de fábula. Decidimos modelar las hendiduras en la madera, lo cual aumentó considerablemente el número de polys, pero le dió un aspecto mucho más realista. Las pajas distribuidas por el suelo también son polígonos, ya que paint effects saturaba demasiado la escena.

En cuanto al character setup, todos lo cerdos llevan una serie de controladores genéricos para el movimiento del cuerpo con set driven keys y algunas expresiones para automatizar muchos de sus movimientos.

El setup facial se resume en la cara de un cerdo creada con splines dinámicas vinculadas a los morphs del modelo. Así sólo teníamos que modificar estas splines para crear las expresiones de los cerdos. La finalidad de este proceso era poder animar más rápida e intuitivamente.

El proceso de animación fue muy fluido gracias al setup, y lo realizamos en apenas un mes. La técnica utilizada fue una combinación del “pose a pose” y “straight ahead”, según nos convenía. Utilizamos el character set de Maya para una gestión más óptima de las claves. Contábamos con copias de los modelos en piezas vinculadas a los huesos para animar a tiempo real.


La fase de render fue la más complicada, ya que los tiempos se nos disparaban demasiado. Como en principio, uno de nuestros principales objetivos era presentarlo al Art Futura 03, tuvimos que prescindir del raytracing y la iluminación global, por lo que usamos shadow maps en las luces. Para solventar el problema de falta de memoria debida a la complejidad de las escenas utilizamos MayaNetRender en los ordenadores de la academia Trazos y la granja de render de Ernesto Nájar (The Render Factory) pudimos tenerlo a tiempo.

Por último, y según iban viniendo tomas del render, fuimos haciendo la composición en Combustion 2.1. En esta parte, y para conseguir la atmósfera que en el render no habíamos podido conseguir, desarrollamos un simple truco que consiste en aplicar en un modo aditivo una capa duplicada con un valor alto de desenfoque, en la cual los brillos estén muy acentuados. Esto simula un efecto de glow bastante interesante que se acercaba al resultado que buscábamos. También hicimos correcciones de color para acentuar lo matices.


Para la parte del audio, decidimos no usar sonidos reales de cerdos, pues resultaban algo desagradables, por lo que optamos por grabar nuestras propias voces, posteriormente retocadas. En cuanto a la musica, compusimos las melodías basándonos en el blues-rock, lo cual nos parecía bastante apropiado para ambientar la historia. Fue una pena disponer sólamente de dos días para todo este apartado, ya que teníamos en la cabeza muchas buenas ideas que tuvimos que deshechar.

Lo importante de todo esto es lo que hemos aprendido con ello. El trabajo en grupo y lo enriquecedor de haber pasado por todas las fases de principio a fin. Por esto y más animamos a todos los que tengais un proyecto rondando por la cabeza a que lo realiceis. Puede ser una buena carta de presentación para el mundo laboral.

Si queréis descargar nuestro corto podéis hacerlo en la siguiente dirección:

http://www.trazos.net/

 

 

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