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Cara a cara con Gollum PDF Imprimir E-mail
Gollum esta siendo una de las representaciones mas comentadas en el año. Greg singer va mas alla de las escenas con le personal de Weta para mostrarnos como dieron vida a esta patética criatura durante el transcurso de tres años. linkUna de las representacioness favoritas en “Las Dos Torres” fue la del esquizofrénico dialogo del sumiso y aterrorizado Smeagol con su alter-ego Gollum, con las dos personalidades perfectamente superpuestas vemos en un momento el maravilloso registro expresivo del actor Andy Serkys que fue quien represento como actor a Gollum y el enorme trabajo del personal de Weta que brillantemente dieron vida al personaje digital.   Gollum es sin duda de lo mas brillante y destacado del film, esto no es sino, una proeza para un personaje que despierta tanto desprecio como pena. Es curioso pero todavía mantenemos nuestra simpatía por este personaje de dudosa confianza y un tanto brazos largos, Gollum.   Queremos quererle pero no estamos muy seguros de que hacer de el.    Una multitud de personas y técnicos   Con el movimiento y la voz del actor Andy Serkis, lo que al final llego a las pantallas fue creado por un equipo de 18 personas. La creación facial para la pelicula nos condujo a usar la siguiente analogía:   “Andy Serkys escribió la música, entonces el Director de Animación, Randy Cook, dirigió a la orquesta de animadores tocando la música que hemos visto en el film”.   Gollum fue creado a través de una combinación de técnicas, para empezar, Serkis se la capturo el movimiento cuando estuvo en el escenario rodando escenas con los actores reales. El movimiento de Serkis luego fue importado al personaje digital como una animación en sucio, ya podían empezar corrigiendo los golpes y animando la cara. Entonces Peter Jackson decidiría si la animación debía ser mejorada  algo mas y Serkis volvería otra vez a representar sus escenas en el escenario de captura de movimiento.       La captura de movimiento a menudo da todo tipo de problemas, por que no captura correctamente el movimiento facial, el de las manos o  los pies. Por eso antes de que la información de movimiento llegue a los animadores del personaje, el departamento de edición de movimiento, arreglan la información de todo tipo de deficiencias. Seguidamente a los animadores se les proporciona una referencia de la animación en video. Estos empezaran animando los dedos, las manos, los pies y la cara. Algunas veces en mitad de este proceso los animadores reciben nuevos diálogos para “Gollum”, esto quiere decir que deben empezar de nuevo otra vez.   Algunas partes de la animación son dirigidas por Peter Jackson que aporta el  toque  para que la animación mejore, otras veces el trabajo llega a ser reinventado, y se tiran a la basura horas de trabajo que tienen que ser “re-animadas”, unas veces es solo con ciertas partes del cuerpo, cara, cuello, etc... pero otras ocurre con todo el personaje. En definitiva lo que el espectador ve ya no es captura de movimiento, no es animación por keyframe, no es rotoscopia... Es un mezcla de todo.  Montones de felicitaciones han sido mostradas merecidamente hacia Andy Serkis. Serkis se convirtió en la persona mas importante en dar vida a Gollum. Cuando se requería, llego incluso a actuar delante de los animadores, para que ellos mismos hicieran los videos de referencia para la animación. Raitt comenta, “ Andy  merece que le aplaudan tal como hacen los animadores”. Ellos utilizaron la información gravada como punto de partida, embelleciéndola, endulzándola, asegurando el realismo de la creación".  Para las expresiones de Gollum, Raitt y su equipo crearon un sistema de caras esculpidas para el uso de los animadores. Como si estuvieran tocando un instrumento musical los animadores, usan el sistema facial para darle vida a Gollum. Entre los que animaban a Gollum, estaban Adam Valdez, Atsushi Sato  y Mike Stevens, pero definitivamente los actores eran dirigidos por Serkis desde el punto de vista de la actuación. Al final del día los animadores eran responsables de deliberar si la animación era lo suficientemente buena para la película.            Afrontando la música.  ¿Qué implica exactamente la creación facial del personaje?.   A los animadores se les facilito una marioneta facial que ellos podían animar y tener una aproximación  de cómo seria. En definitiva Raiit y su equipo  fueron responsables de Gollum, Del cuello para arriba”   Raitt explica, Gollum empezó como un cubo en mi pantalla, usando un escáner que conseguí de Weta Workshop modele su cara despreocupándome de los UV’s (texture setup) y entonces entregue a los animadores un personaje  con el que ellos podrían tomar sus vistas y di por acabado mi trabajo. Excepto las texturas y el mapeado. Raitt esculpió las 875 expresiones  que están presente el la articulación de Gollum en el film.  “Yo básicamente empecé a trabajar con Andy Serkis y Gollum en el mejor momento a lo largo de tres años y medio”    Raitt, nació al norte de California, no fue a la universidad,  pero prefirió empezar trabajando en el mudo de la imagen, coloreando comics, para entonces los principios de Spawn, The Pitt, The Maxx and Akira. Trasladándose a San Francisco consiguió plaza en Protozoa, haciendo personajes digitales y animación para videojuegos y televisión. Eventualmente se mudo a los Ángeles para trabajar como product manager para un software de 3d llamado Mirai (creado en su tiempo por Nichimen Graphics pero adquirido finalmente por Izware) De ahí partió hacia Weta Ltd. En Nueva Zelanda para trabajar en la trilogía de “El Señor de los Anillos”, es una extraña trayectoria – define Raitt.   Cuando llego a weta, Raitt fue encargado de decidir que software se iva a utilizar para el modelado de las criaturas que aparecerían, incluido el Balrog, el Troll de la cueva, y a Barbol del bosque. Se decidió usar Mirai, un motor de modelado 3D que se viene usando desde alrededor de 17 años.   El animador Jason Schleifer, estaba acostumbrado a trabajar con Alias Wavefront, se integro en el equipo de Weta a la vez que Raitt, ambos dieron un esencial servicio en el modelado de Gollum. Trabajaban por separado y mientras Raitt se concentraba en el modelado de la cabeza de Gollum, Schleifer construyo el cuerpo del personaje. Ambos escribieron el código que les permitió unir en un fichero los dos modelos, cuerpo y cabeza.  Cuando se salva a un directorio automáticamente el sistema compila los modelos, entonces una serie de sliders permiten ver como trabajan.   -Raitt dice “creo que Mirai tiene la mejor herramienta hecha para el modelado, los animadores interactúan con ella, y pueden manipular el personaje en Maya”   En la animación tradicional, por supuesto, el Director de animación marca las pautas y los Keyframes importantes y los asistentes de animación crean los inbetweens (intermedios).  Lo que Raitt ha conseguido con la combinación de modelados base, es entregar los Keayframes para la cara de Gollum, la diferencia es que en vez de crear keyframes colocados secuencialmente uno detrás de otro en la linea de animación, la combinación de modelados distintos de la cara son keyframes que se han de ver bien puestos en cualquier orden y desde cualquier ángulo.  En los tres años que Raitt ha trabajo en “El Señor de los Anillos” Raitt esculpió mas de 10000 expresiones faciales. Es por eso que Gollum se ve tan real, usando un set de 64 controles en combinación, Raitt nos muestra como es Gollum cuando frunce el ceño, como es cuando levanta las cejas y como  la combinación de ambos una ceja levantada y la otra frunciendo el ceño. Con nombres como –labio superior levantado,-labio inferior deprimido,-ceja levantada, -nariz arrugada... el animador es capaz de controlar todos los movimientos de la cara.   Mientras Raitt pasaba la mayor parte de su tiempo modelando las expresiones faciales de Gollum, los técnicos de creación de criaturas, John Feather, Sven Jensen y Brad Decaussin, utilizaban el mismo sistema de trabajo creando a otros como, el Ent. Para cuando el diseño de Gollum fue aprobado para “Las Dos Torres”, Raitt busco en el sector gente que pudiera ayudar a construir los personajes de la manera mas eficaz y rápida. Raitt explica –“me traje estos chicos por que realmente eran buenos modeladores, conocían Mirai y por supuesto por que me pode sentar con ellos durante el aprendizaje y adentrarme en su trabajo los dos valiosos años que experimentamos con Gollum.   Crear una multitud de caras que interactuaban juntas bien bajo el control de los animadores, es un tipo de forma artística que Raitt define simplemente como “ esculpir combinando”. Mientras Raitt creo en sucio el 80% de la cara de Gollum, el asigno otras parte  de la misma a gente de su equipo, “ cuando Gollum resopla sus labios, llenando de aire sus mejillas, esas son caras de Brad” dice Raitt.  Gollum también tiene cosas bonitas, cosas que pasan con su calavera y con su mandíbula cuando el abre la boca, o cuando dice “Oooh”. Jonh Feather modeló un buen montón de esas expresiones. Sven modeló todo tipo de  expresiones de Gollum bizqueando sus ojos y manteniendo sus labios apretados. “ Todos los modelados faciales fueron filtrados y manipulados por Raitt. El equipo tuvo que modelar lo mas rápido que pudo incluso hacia el final de la producción. Raitt comenta “ Hasta tres semanas antes  de que el rodaje fuera finalizado, Yo aún estaba compilando nuevas caras especificas para las escenas”      De vuelta a la pizarra  Ciñéndose a “la comunidad del anillo”, Peter Jacson decidió que el diseño original de Gollum no funcionaba todo lo bien que el deseaba. Entonces Andy Serkys fue probado como actor, Peter Jackson incluso considero por un tiempo la posibilidad de rodar directamente con el .   Raitt dice, “El diseño original no funciono por si mismo, por que era una criatura pequeña orientalizada”. Mike Asquith, que había esculpido físicamente la maqueta de Gollum para la primera película, tenia un montón de cosas bonitas hechas con la piel colgando justo encima del hueso sin ningún tipo de músculo” pero cuando Raitt intento trabajar con el personaje digital, se convirtió en algo bastante difícil, observo la piel se movía continuamente sin razón alguna.   Cuando Asquith termino la escultura del Gollum original, Andy Serkys no había sido contratado todavía. Mike hizo algunos estudios de personaje iniciales, que ayudaron a definir mas el personaje. Esos pequeños bustos fueron cosas bonitas de hacer, no eran exactamente como Gollum es en la película, pero a partir de los modelos llego la inspiración original, así llegamos a lo que queríamos exactamente.   El casting de Andy Serkis fue fortuito porqué “ El realmente se parecía al diseño de la maqueta, creíamos que podíamos hacer que se pareciera mas y cuando Andy vio por primera vez el molde, exclamo- ¡Dios, se parece a mi padre!”.   La idea de rediseñar a Gollum nació de un dibujo de Christian Rivers, simplemente cogió un snapshot (captura de pantalla) del modelo digital de la primera película, una fotografía de Andy Serkis y dibujo un boceto mezclando ambos componentes, de ese simple boceto Peter Jackson se dio cuenta que se podría ajustar el Gollum original y asemejarlo mas a Andy Serkis. Y así lo hicieron.   Raitt comenta, “Jamie es uno de los genios locos de Weta, el construyo físicamente la estancia del Troll, el cuerpo de Gollum y los Orcos”. En mi opinión es uno de los mejores escultores del mundo.   Raitt y Beswarick trabajaron codo con codo en dar vida al nuevo Gollum. Rait explica- “Jamie podía hacer un montón de esculturas y nosotros deliberábamos sobre ellas, yo sugería cosas que no funcionarían bien, entonces lo mejorábamos. Podía llevarme un molde de su mesa de trabajo a nuestro edificio, los chicos del departamento de modelado lo escaseaban y obteníamos un modeló digital en sucio. Entonces yo pudra trabajar sobre un modeló digital, empecé con un cubo y fui modelando intentando ajustar mi trabajo al escáner original tan bien como pude. Jamie vendría entonces y juntos  puliríamos el modeló, veríamos como funcionaria, las expresiones, etc...”   Cuando probábamos el diseño, Jamie se daba cuenta de los cambios que debíamos realizar y volvía a modelar en su mesa de trabajo, un a y otra vez, una y otra vez, hasta que un día fue aprobada por Peter.     Razones para sonreir   Para haber trabajado tanto tiempo en Gollum, “ es raro quedarse mirando el mismo objeto  durante tres años, incluso cuando es una escultura viviente que parece ser del agrado de la gente y por la que tu has tenido afinidad cuando eras un niño”.   Trabajar en la sonrisa de Gollum en un principio preocupaba a Raitts, “me mantuvo ocupado mas que otros aspectos” nos comenta Raitts  “si la fastidiábamos con la sonrisa de Gollum, la película al completo no tendría sentido para mí. La única razón de que Gollum subsiste es por que es lastimoso, por eso la gente no lo a eliminado en anteriores veces, si su sonrisa no hubiera sonado bien, si no hubiésemos tocado el acorde correcto, nadie se lo hubiera creido  como personaje”.   Raitt hizo cientos de versiones de  sonrisas para Gollum. Cada cual tenía su opinión, “Recuerdo que encontré en unas pocas personas la sonrisa que tenia Gollum, me senté allí y trate de no mirarles fijamente, me sentía bien tomando notas, a la vez que absorbiendo todos los movimientos que hacían sus caras, cuando se movían  era algo inquietante que en ciertp modo me satisfacía”.   Raitt añade, “Solía ir al cine y sentarme en la primera fila, prácticamente ignorando la película, solo observaba las caras, buscando información de cómo la gran cara de Golum necesitaría moverse, que flexibilidad tendría”. En el primer año y medio estuve en este punto, fue algo angustioso y preocupante y yo iba a ser responsable de que ese personaje viviera. Pero algo ocurrió, lo resolvimos y funciono bien, la cara se veía bien, comenzaba a impresionar, era flexible, y podíamos hacer cambios rápidos sobre ella.   Raitt quedo contento de como el sistema de caras funcionaron juntas, “creo que ha sido un reto satisfactorio mantener la consistencia del personaje. Una de las tendencias mas comunes entre los animadores es animar su propia cara, en parte por que es la mejor referencia que tienen mientras trabajan. Los mas destacados de los animadores, tenían tics nerviosos y manías en sus expresiones, esto les daba encanto, pero ellos querían dárselo también a Gollum, tuve que integrar todas estas personalidades de todas estas personas con gran talento”.     Raitt concluye con una anécdota de “TheOneRing.net”, mandada por una mujer que su marido tiene problemas de oído, el hombre se siente frustrado cuándo ve a los personajes animados, por que no puede entender lo que están diciendo. La sincronización labial (lip-synch) no siempre es fidedigna o suficientemente buena.  De todas formas cuando salieron de ver “Las Dos Torres” el se giro hacia su mujer y le dijo “ha sido la primera vez que he podido leer los labios de un personaje animado”.        
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