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Entrevista Steven Giesler PDF Imprimir E-mail
"La mayoría de cosas que he aprendido, honestamente, ha sido experimentando yo mismo"




Lo primero que queremos es felicitarte por tu excelente trabajo.

E: Nos gustaría saber algún dato personal tuyo que quieras que nuestros usuarios sepan (edad, lugar de nacimiento, donde estudiaste, etc...)

S: Acabo de hacer los 30 años. Nací en Washington DC y he vivido en Atlanta, Georgia y Raleigh, Carolina del Norte mientras crecía antes de moverme a Hawai y California. Me tomé muy en serio el arte en el instituto y después fui al “School of Communication Arts” en Raleigh.

E: Destaca algún aspecto sobre ti o sobre tu personalidad que te gustaría que conociéramos.

S: Tengo tendencia a focalizarme fuertemente en un solo proyecto, obsesionándome hasta el punto de ignorar todas mis otras responsabilidades. Me encanta trabajar de noche, mi programa de trabajo rota entorno a un estilo de vida nocturno. Lo más difícil para mi ha sido lograr ser un artista comercial. Mi trabajo es muy personal para mí y tengo bastante cuidado en intentar mantener cierto nivel de calidad.

E: Destaca alguna de tus aficiones.

S: Gran parte de mi tiempo lo paso escribiendo música o haciendo proyectos 3d personales.

E: ¿Por qué escogiste el 3d?

S: Empecé a trabajar justo después del instituto, descubriendo exactamente qué es lo que no quería hacer durante el resto de mi vida. Cada momento libre que tenía me ponía con música, o dibujaba o escribía. Al salir del trabajo corría hacia casa para tener el máximo de tiempo posible para crear mis propios proyectos. A veces ni dormía, era crucial para mi, adictivo. La mayoría de mis proyectos o incluso las ideas que tenía en mente tenían mucho que ver con bandas sonoras conceptuales, historias épicas, básicamente en una película queríamos juntar todos los elementos con los que podíamos trabajar por entonces tantos que se volcaban (acumulaban,no tenia sentido) Mi mejor amigo y yo creamos la música para ello, y podía ver las escenas claramente en mi mente pero no hubo manera de producirla, más allá de los storyboards y de los dibujos conceptuales. La mayoría de las imágenes eran muy surrealistas. Al mismo tiempo, yo estaba muy interesado en los logros que se hicieron en Jurassic Parc en lo que se refiere al 3D. Un amigo mío de IBM, John Greco (a quién todavía no puedo encontrar), me contó algo acerca de una escuela de animación al que él iba a ir. Es aquí cuando me decidí, por dos razones: quería hacer una carrera en la que pudiera disfrutar y, además, sería satisfactorio para mí encontrar la manera de poder reproducir todas esas imágenes tétricas que tenía en mi cabeza.

E: ¿Te gusta la animación 2d o tradicional?

S: De niño, obviamente, veía dibujos animados constantemente. Incluso de bastante pequeño me gustaban cosas de niños un poco mayores. Ya de muy jovencillo dibujaba las cosas con mucho detalle, me gustaban las imágenes con las líneas muy finas. La película que para mí sigue siendo una referencia es “The Secret of Nimh”. Me encantan los diseños de Don Bluth. Yo me he ido dirigiendo hacia un estilo más fotorealista, aún así me siguen fascinado cosas como Dragon’s Lair y Space Ace.

E: ¿Tu personaje de cómic preferido?

S: Ahora mismo estoy metido en Sin City de Frank Miller, por eso diría que es Marv. Es evidente que el sexo y la violencia vende y me encantan la historias de venganzas.

E: ¿Dónde o en qué trabajas actualmente?

S: Actualmente trabajo con Sony Imageworks. Acabé hace poco de trabajar en la película “Big Fish” de Tim Burton, que se estrena en Enero del 2004. También he contribuido en “Peter Pan” y en “Fifty First Dates”. No puedo decir mucho sobre “Big Fish” por el momento, pero es una gran historia con personajes realmente creativos. Fue muy divertido trabajar en esta película.

E: ¿Cuál es tu objetivo profesional?

S: Realmente no distingo demasiado entre mis metas profesionales y las personales. Mi única fantasía actual es crear un álbum (película o música) parecido a “The Wall” de Pink Floyd. Y ahora que hablamos de fantasias, debo añadir que sería realmente un sueño para mí trabajar con Roger Waters algún día. Incluso conocerlo, quizá casarme con su hija… Si, me encantaría poder llamarle papi.

E: ¿Dónde, de qué o de quién has aprendido más?

S: Referente al 3d, la mayoría de lo que he aprendido, honestamente, ha sido experimentando yo mismo. Más allá de esto, mi mejora artística más significativa la noté después de estar en Square USA con la película Final Fantasy. Aprendí mucho sobre dirección de arte (y paciencia) de Andy Jones, quien era director de animación en esos tiempos. Desarrollé más mi conocimiento técnico de las cosas gracias a observar a Taji Okusawa (supervisor de personajes), Kevin Ochs (director técnico), John Monos (artista de iluminación principal) y de Francisco Cortina quien fue mi compañero allí durante esos años. También empecé a aprender algo de técnica 2d al trabajar con Rene Morel de Amazon Soul.

E: Coméntanos tus proyectos futuros.

S: La mayoría en los que estoy involucrado o estoy considerando son top secret, lo siento. Me gustaría trabajar en algo de videoclips musicales, posiblemente con una banda como “Tool” o un productor musical como Ken Andrews.

E: ¿Cuál es el trabajo del que estás más orgulloso? ¿y del que menos?

S: Es una pregunta dificil de responder. Tengo sentimientos varios sobre todo en lo que he trabajado. Puede ser muy frustrante invertir mucho de tu tiempo personal y energía en crear personajes, sólo para tener un elemento de producción que no esté bajo tu control que pueda afectar de forma negativa en resultado final. En una película, por ejemplo, es realmente un esfuerzo en equipo, una suma de partes. Cada personaje será tan bueno como el setup permita que sea animado, o según la luz, o incluso la injusta situación de estar sometido a una pobre dirección afecta claramente a su desarrollo. Además hay mucha gente involucrada, se trabaja bajo la presión del tiempo, y siempre hay que tener en cuenta un factor muy importante, que hay gente más habilidosa que otra y que no todo el mundo pone el mismo esfuerzo en crear cosas de calidad. Yo pienso en el proceso de producción en dos partes, crear el personaje y luego cuidar su paso por las otras partes de la producción. Es parecido a tener un bebé y verlo crecer, si no suena muy raro para algunos.

Considerando esto, hay muchas partes en las producciones en las que yo he participado, y unas me gustan más que otras. Por ejemplo, realmente me gustó Sid en Final Fantasy y Thadeus en Final Flight. Dawn, el hada que hice para Nvidia, es especial porque tuve la oportunidad de crearla yo mismo de principio a fin, incluyendo en set-up, todos los blendshapes e incluso algunas animaciones. Lo malo fue que, al estar creada para tiempo real no se pudo tocar mucho y fue trasladada a una escena con iluminación limitada y sin sombras. Conforme! es impresionante para las tecnologías estandars actuales, pero no es lo que realmente me motiva. Es a lo que estoy acostumbrado, dejas una producción con unos cuantos momentos o imágenes que realmente te gustan y un puñado de resultados que raramente no olvidarás. A veces son incluso la misma cosa: la imagen que pusimos de Aki para la portada de Maxim parecía bien hasta que se la dimos a ellos. Alguien de por ahí tuvo la ingeniosas idea de “pintarla/aerografiarla” porque ellos querían tener un chica viva y se convirtió en algo más que un dibujo animado.

E: Supongo que estás de acuerdo en destacar de los que más tu trabajo en FF, ¿cuál fueron tus tareas en la película? Explícanos un poco el proceso.

S: Como “Lead Character Artist”, la mayor parte de mi tiempo lo dedicaba a las caras. Inicialmente, el reto era hacer Aki lo más realista posible, con la visión del director y todo es trabajo de texturas hecho en Photoshop (nada de escáner ni fotos). Pasé años diseñando, modelando, texturizando, con shaders, con muchos de los otros personajes, intentando mantener el mismo nivel que teníamos con Aki. Hubo muchos artistas involucrados con elementos de los personajes en diferentes fases de la producción; en algunos casos sólo se necesitaban unos retoques de modelado o texturas para darle ese toque de realismo. Viví y respiré FF durante al menos 4 años, así que realmente es demasiado para explicar. También estuve involucrado en shaders, iluminación y contribuyendo en prácticamente todas las imágenes de promoción.

E: ¿Qué es lo más difícil para lograr crear un buen personaje?

S: Repartir la cantidad de trabajo y el tiempo invertido. Te ayuda a tener un concepto importante el hecho de referenciarse, pero por otra parte no puedes dedicarle demasiado tiempo. Ponerlo en marcha y darlo por acabado es la parte más difícil para mí, porque raramente quedo satisfecho con los resultados. Crear personas es un reto muy importante, capturar algo de su esencia en un único fotograma con una expresión por defecto. Creo que es debido al tiempo que me he tirado haciendo retratos en el instituto, creé a algunos de mis compañeros de trabajo y los puse como extras en FF y en Final Flight, incluyéndome a mí mismo en Final Fantasy.

E: ¿En qué se pueden mejorar éstos personajes para que la gente poco habituada al 3d se piense que son totalmente reales?

S: En poco tiempo así será. Las películas son el motor de esta área así que hemos visto que lo que más limita es el tiempo y el dinero. Todos los aspectos CG requerirán de más tiempo porque simplemente cada vez hay más trabajo que se realiza de esta manera (CG) y hay que poner un límite con un nivel de calidad generalmente conseguido al principio de los 2-4 años de producción, para mantener la coherencia. Hay planos en las películas de acción real que engañan a casi todo el mundo, en situaciones donde hay más recursos para conseguirlo o con trucos de composición usando ilustraciones. Este área continuará mejorando a medida que el hardware sea más rápido y barato, y la demanda continúe. Específicamente, con las caras, los mayores retos son el setup y la animación. El look de los ojos es muy importante, Golem tiene algunos planos fantásticos. El resto es iluminación, sombreado y pelo, están muy limitados por la potencia de los ordenadores.

E: ¿Para cuando una película en 3d sin que tenga que ser de “dibujos”?, es decir, ¿para cuando una película real en 3d?

S: Una vez más, tiene mucho que ver con las herramientas y recursos, mientras se pueda hacer. La cuestión es: ¿hay suficiente demanda para hacerlo? El trabajo que hicimos en Square creó los cimientos o la base para esto, pero los resultados de FF indudablemente han asustado a futuros proyectos e inversiones. Las reacciones a Final Flight (Animatrix) fueron más positivas, lo que es tranquilizador, aunque para mí el look es más de lo mismo. Supongo que la respuesta está en fuerza de la historia o incluso en su corta duración. Cuesta su historia justificar una traducción total CG, creo que mucha gente es critica con esto. Yo siempre he dibujado en arte fotorealista, pero no hay excusa para ello el ser desinteresado. El propósito de un personage todo en CG, lejos de un estilizado look cartoon, debe ser el explorar su flexibilidad con el diseño, iluminación , movimiento, cámaras, trayendo consigo un nuevo mundo a la vida. Me muero esperando el día que todos los personajes CG sean extensamente aceptados por los adultos. Quiero ser parte de ello, pero creo que son muchos años en la carretera, me temo... Se deberán tener las pelotas más grandes, grandes recursos, un director acojonante, una historia perfectamente justificada, y no cabe duda que a los artistas más experimentados de la industria. Con un estudio en Hawai no dolería tanto :-)

E: ¿Acabará el 3d con la animación tradicional? ¿y con los actores de carne y hueso?

S: Por supuesto, actualmente las películas 3d están siendo más populares que las de animación tradicional, y siempre estará el elemento de la oferta y la demanda. Me gustaría creer que es simplemente por ser algo nuevo e interesante. Hay muchas cosas acerca del 3d que lo hacen más eficiente a la hora de crear un look tradicional, pero puede ser sustituido, es otro medio completamente diferente. Los actores nunca serán substituidos, vaya tontería planteárselo. El 3d es solo otra herramienta más. El medio usado para alcanzar un efecto en especial o un estilo debe ser dictado por la historia y por el sentido práctico. A mucha gente le gusta tener una foto suya mientras otros prefieren su propio retrato pintado. Me gustaría pensar que los directores son sensibles a su acercamiento a utilizar personajes 3d, particularmente no encuentro interesante el ver un personaje 3d donde no esté justificado. Dobles del truco, Spiderman balanceándose entre edificios- eso tiene sentido. Los humanos CG, no funciona para mi, pero quizás si son aliens o estilo cómic...

E: Elige: ¿ToyStory o Shrek? ¿StarWars o el Señor de los Anillos? ¿Hulk o Spiderman? ¿Matrix o X-Men? ¿Disney o Hanna-Barbera?

S: Bien, tengo muchos amigos que han trabajado en estas películas, y la verdad me gustan todas. Honestamente, Shrek sería mi favorita del grupo. Soy un gran fan del trabajo de Pixar, especialmente de Toy Story 2. Crecí obsesionado con Star Wars, pero comparto mi opinión con la mayoría que las ultimas entregas flojean en algunas partes. Aún así persisto y sufro con los débiles diálogos. Me encantan las películas del Señor de los Anillos, Golem es mi favorito. Spiderman tiene alguno de los mejores planos que he visto en 3d y X2 fue enorme. The Matrix es una de aquellas películas que podría ver una o dos veces por semana y jamás me cansaría, estoy muy obsesionado con TheMatrix. Debo decir que también me gustó Reloaded, desearía que la hubiesen editado un poco más. El character setup de Hulk es de lo más impresionante.

E: ¿Te gustaría hacernos saber algo más? ¿Quieres comentarnos algo más?

S: Cuando el día finalmente acaba, y la luna se alinea y un grupo de cabrones toman el riesgo de hacer un personaje CG con un look fresco, para adultos, por todas esas buenas razones... coge a toda tu familia para verlo, un par de veces!!!


Muchísimas gracias por todo y recuerda que cuando pases por España tienes que venir a vernos. Serás bienvenido!

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