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Entrevista Remo Balcells - Supervisor FX en FF PDF Imprimir E-mail

Remo Balcells nacido en Turín, pero barcelonés de pura cepa.
Autodidacta en el mundo de la creación digital, estudió 2 años de Arquitectura, como él mismo comenta en otra entrevista realizada por La VanguardiaDigital - "soy autodidacta, porque cuando empecé no había escuelas. No había prácticamente ni software".

Su trayectoria en la creación de video comenzó en 1982 cuando, junto a los artistas neoyorkinos Nora Ligorano y Marshall Reese, produce ''Talk Attacks'' para la empresa Videografía. Tras esta experiencia, trabaja en Canal Vídeo, donde realiza sus primeros trabajos de generación de imágenes por ordenador, ''Hom es meravella /Uno se maravilla /One Wonders'', la primera vídeo-instalación digital hecha en España, combinando también con trabajos freelance.

En 1987 llega a Animàtica, donde realiza ''story boards'' para cabeceras de programas de televisión. También le llega la oportunidad de trabajar con Rebecca Allen y Javier Mariscal en la obra experimental ''Postals de Barcelona'', dirigiendo el proyecto ''Barnasaurus''.

Rebecca Allen quién le ofrece a él y a su mujer, Petra, un trabajo en Virgin Games y tras trabajar allí año y medio, decide cambiar de aires y entra en la prestigiosa Digital Domain. En DD trabaja en películas como ''El Quinto Elemento'' donde crea el "planeta oscuro" que quiere destruir la tierra y ''Titanic'', en la que trabaja en varios planos, como los de la caída de la gente al agua mientras el barco se parte en dos.

En 1998, es contratado por Square para trabajar en ''Final Fantasy The Spirits Within''. Su labor es la de dirigir al equipo encargado de general efectos visuales como explosiones, humo, fuego o nubes de polvo.

Barnasaurus - ''Postals de Barcelona''
Digital Domain - ''El Quinto Elemento''

EsMaya (EM): A todos siempre nos interesa conocer cómo fueron los inicios de alguien que ha triunfado en este mundo de "lo digital" ¿ Nos puedes contar un poco tu trayectoria profesional ? En España, ¿a parte de Animática, hiciste algo más?

Remo Balcells (RB): Comence en el mundo del video, especificamente en el Video Arte ayudando en la produccion de un video de mis amigos de Nueva York, Marshall Reese y Nora Ligorano. A partir de ahi comence a trabajar en una empresa de video industrial en Barcelona, Canal Video. Ahi tuve contacto por primera vez con un ordenador grafico.Un Sony SMC70-GP. Tenia 64k de memoria y 16 colores. Realmente era dificil hacer algo sofisticado con esa maquina, aun asi conseguimos sacarle mucho provecho. Esto ocurrio alrededor de 1983. Despues de varios videos e instalaciones experimentales colabore con Videografia donde tuve acceso a los Sony HitBit que intentaron introducir el sistema MSX2. Poco despues me compre mi primer Amiga 500 con el que realize incontables trabajos de freelance en Barcelona. El reducido tamanyo del ordenador me permitia meterlo en mi mochila y con mi scooter, iba por la ciudad a diferentes empresas de postproduccion y lo conectaba a su genlock y les entregaba asi mi trabajo. Fue un tiempo excitante donde aprendi mucho sobre la tecnologia y como resolver problemas de produccion.

EM :¿Cuánto tiempo llevabas en esto antes de entrar en una empresa importante? ¿Cómo llegaste a EEUU ?

(RB): Un par de años mas tarde tuve la gran suerte de integrarme al equipo de la prestigiosa Animatica, tambien en Barcelona. Trabajando en Animatica, conoci a Rebecca Allen donde colaboramos juntos. Fue ella la que me invito a trabajar en Virgin Interactive en el Sur de California en el video juego "Ectosphere" diseñado por Clive Barker. Eso fue en el 1994. Un año y medio mas tarde pase a Digital Domain que por entonces solo tenia tres años de existencia.

EM : Trabajar para compañías como square, dreamworks, pdi etc., parece algo imposible ... ¿ Qué se valora más a la hora de contratar a alguien ? ¿ Se sigue algún procedimiento común ? ¿Crees posible llegar a un sitio similar, como a los que has llegado, practicando por tu cuenta y sin asistir a cursos caros o en otros países (aún más caros)?

(RB): Si que es posible, gracias a Internet. Los estudios grandes siempre estan a la busqueda de talento excepcional. Aunque la educacion en escuelas es recomendable, el autodidactismo tambien funciona. Una pagina web con excelentes trabajos puede abrir las puertas mas grandes. Estos estudios lo que buscan es calidad. Si uno hace buen trabajo, tarde o temprano llegara arriba. Recomiendo hacer Demo reels intensas y concisas, no mas de 3 minutos y jamas poner algo de lo que no estes absolutamente seguro. Trabajos incompletos o que uno no esta seguro de ellos, hacen mas mal que bien.

EM : Digital Domain, pufff una grande, ¿esa fue tu primera experiencia en EEUU, qué tal tu experiencia allí? ¿Cómo llegaste a entrar en esta compania? ¿Trabajaste en varias producciones, Titanic, El quinto elemento, cuál era tu función en ellas?

(RB): Efectivamente, fue mi primera experiencia en la industria cinematografica. y fue fantastica. Tuve la gran suerte de trabajar y aprender junto a los mas grandes, James Cameron, Stan Winston, Mark Stetson, Jean-Luc Besson y un sinfin de companyeros de todo el mundo con muchisimo talento.
En Digital Domain trabaje como Sequence Leader, Estaba a cargo de equipos de unos 5 artistas donde asistia al supervisor en el disenyo para la produccion de los efectos.

EM : En Square, sabemos que eras Supervisor de visual effects, pero de manera práctica ¿ Qué hace realmente un Supervisor de FX ?

(RB): Mucho trabajo. Era el responsable de un equipo de 15~20 artistas y reportaba directamente al director. Diseñaba la produccion de los efectos y organizaba el trabajo de casi 20 artistas. Tenia que asegurar que todos ellos tuviesen trabajo cada dia, que el trabajo fuera visionado por el director dos veces diariamente, asegurarme que todo se entregase a tiempo y que la calidad de los efectos fuera lo mas alta posible. Tambien requeria mucho esfuerzo el mantener un seguimiento muy preciso de todos los elementos a realizar y asegurar que nada quedara en el olvido. Tambien habia que ser muy estricto con los nombres de los ficheros, ya que con tal cantidad de elementos, de no ser asi, todo hubiera sido un caos tremendo. Eso, por desgracia, me dejo muy poco tiempo para realizar efectos you mismo, aunque si que pude hacer algunos.

EM : ¿ Por qué este campo? ¿ fue algo premeditado o una cosa lleva a la otra?

(RB): No fue premeditado en absoluto. Tal como dices, una cosa llevo a la otra, aunque ya tenia un instinto natural hacia la creacion de imagenes.

EM :Final Fantasy sin duda ha sido una película que ha marcado un antes y un después ... ¿Qué problemas surgen al realizar planos, personajes y animaciones de tal calidad y magnitud? ¿ Nos podrías comentar algún dato técnico como el número de poligonaje medio por toma?

(RB): Hmm, dificil de contestar, el numero de poligonos, no se, no sabria darte un numero exacto ya que los shots se desglosaban por elementos que mas tarde se componian. Creo que alguien me dijo una vez que Aki "pesaba" 200Mb. pero no es una cifra oficial. Los planos son enteramente digitales lo cual requiere ser muy organizado a la hora de disenyar, crear y componer todos los elementos para conseguir la imagen final. La coordinacion y comunicacion no solo es fundamental sino crucial.

EM :¿Cómo es el proceso de concepto de esas imágenes tan buenas, es decir, cómo crean la "idea matriz"?

 

(RB): Existen diseñadores conceptuales que dibujando en papel y con paletas electronicas crean los ambientes estilos trabajando estrechamente con el director.

EM : ¿Cuánto tiempo dedican a depurar las imagenes, es decir, en el proceso de iluminar y demás para darle ambiente y "vida"? (a juicio de muchos es la parte más importante y que diferencia una obra maestra de un resultado "mediocre", tanto la pregunta anterior el concepto, como ésta, el acabado)

(RB): No hay mucho secreto aqui. Mucho tiempo. Basicamente se desglosa el film en shots y estos en elmentos. Se establece un tiempo mas o menos razonable de produccion para crear estos elementos y esto determina el tiempo asignado para cada elemento y para cada shot. Como podeis ver, aqui reina la logica, y el exito del proyecto reside en lo bien que se disenya la produccion para que todos puedan trabajar a gusto y sin estres, lo cual, yo considero importantisimo. A mi no me gusta que los artistas tengan que trabajar hasta altas horas de la noche o los fines de semana. Cuando esto ocurre, denota malos disenyos de produccion y/o falta de recursos.

EM : ¿Maya en FF, ¿por qué Maya? Siendo directos, ¿existían intereses comerciales o es por otro motivo? ¿ Usásteis algún otro software 3d?
Entrando en un tema un tanto espinoso, ¿ cuál crees que ha sido el motivo del llamemoslo poco éxito en taquilla de FF ? ¿ y los Oscars, sólo se premia el éxito en taquilla?

(RB): No se nada respecto a los intereses comerciales, pero honestamente no lo creo. Cuando Square comenzo la produccion de FFSW, Maya estaba en estado beta y era quiza el unico producto que prometia por el hecho de tener una arquitectura abierta y MEL. La otra opcion era Houdini, pero evidentemente este no tenia herramientas de animacion potentes.
Respecto al poco exito de taquilla, he oido un sinfin de teorias, lo mas seguro es que haya unpoco de todo, Falta de marketing adecuado, el guion un poco complejo en algunas partes de la pelicula. Evidentemente fue un poco sorprendente ver que FFSW no estaba nominada para los Oscar. Quiza sea cierto que el exito en taquilla influya en la nominacion.

EM :Los españoles y el 3D ¿en el extranjero? Gente como Miguel Angel Fuertes, Carlos Baena, Sergio García, Marcos Fajardo, etc... y muchos otros que nos dejamos, ¿no es posible trabajar en España? ¿Resumiendo que futuro tiene España como mercado y cómo industria, según tu punto de vista? ¿Seguir migrando?

(RB): Si que es posible, pero es mas dificil ya que el mercado es mas reducido. Quiza cambiara, no se, pero quiero ser optimista. Estos excelentes artistas vinieron a los USA por su pasion por hacer peliculas. Hollywood tiene la maquinaria muy bien engrasada y experiencia de muchisimos anyos.
Creo que cada vez los artistas emigraran menos y muchos de ellos vuelven a Espanya despues de haber adquirido experiencia en los USA. Estos artistas son los que quizas cambiaran el panorama de la produccion digital cinematografica en España.

EM :¿Qué nos puedes desvelar de tu futuro? ¿Seguirás fuera de España?

(RB): De momento si, aunque estoy en tratos con algunas empresas de alli para posibles colaboraciones. Pero de momento pienso en seguir residiendo en las USA donde ya llevo 8 anyos y tengo muchos contactos y amigos.

EM :Y por último, ¿ Algún consejo a todos aquellos que tenemos la ilusión de entrar en esta industria?

(RB): Poner pasion y ganas en lo que uno hace para llegar lejos. La industria esta viviendo unos cambios muy importantes y nadie sabe por donde saldra la proxima tendencia, pero la produccion digital esta aqui para quedarse. Estamos viviendo un momento de transicion muy profundo donde todavia existen problemas de herencias de tecnologias analogicas. En mi opinion, los que no acepten la tecnologia digital perderan el tren y quedaran desfasados rapidamente.

EM :Nuestro mas sincero agradecimiento por habernos prestado parte de tu tiempo para responder estas preguntas. Esperamos verte pronto en los créditos de otra gran película. Un saludo. Los responsables y usuarios de esmaya.org.


Os remitimos a varias direcciones interesantes en las que podréis conocer más sobre Remo y sus trabajos:

Entrevista en Cine.com - VFX supervisor de Final Fantasy. Entrevista de Jordi Alonso.Miercoles, 27 de Junio del 2001
Entrevista La VanguardiaDigital - Remo Balcells, supervisor de efectos especiales
Digital Domain - http://www.digitaldomain.com/
Virgin Interactive - http://www.virgininteractive.co.uk/
Square Pictures - http://www.squaresoft.com/
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